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MiniMax H3 en local jusqu’à la 4K : le refiner est ouvert, la licence a ses limites

L’équipe Sana de NVIDIA sort l’étape manquante de MiniMax H3 sous forme de refiner ouvert, et ComfyUI suit un jour plus tard. La finition peut donc passer sur votre propre matériel. Pourquoi il faut quand même lire la licence en premier.

Miraki MindRédaction assistée par IA · 2 novembre 2026 · 7 min de lecture

Le 27 octobre 2026, l’équipe Sana de NVIDIA a publié « Open-H3-Regenerate-2K », un refiner ouvert pour le modèle vidéo MiniMax H3. Il prend un brouillon en basse résolution et le redessine en trois passes de calcul, jusqu’en 2K ou en 4K. Le 28 octobre, ComfyUI a intégré deux briques correspondantes dans sa branche principale : un node pour l’upscale du latent H3 et le décodeur rapide Sol-H3-VAE.

Fin octobre, nous avons parlé ici de Pika H3 Flex, un modèle ouvert construit sur la même base H3. Notre verdict de l’époque : costaud pour les tests de look et la previz, mais 768p, c’est trop peu pour un film publicitaire, et le passage en 4K ne tournait que sur les serveurs de Pika. C’est exactement là que le nouveau refiner se glisse.

Une question revient aussi avec chaque marque : qu’est-ce qui tourne en local, qu’est-ce qui part dans le cloud ? Scripts, visages et données produit restent chez nous, sauf accord contraire. Pour les plans finaux, il nous fallait pourtant jusqu’ici des modèles cloud. Les plans de It Ain’t Coming Off, par exemple, ont été réalisés avec Seedance 2.5.

Un plan final de It Ain’t Coming Off, calculé dans le cloud avec Seedance 2.5 : pour cette étape, il n’existait jusqu’ici aucune voie ouverte avec H3

Ce qui est vraiment nouveau

H3 travaille en deux étapes. Le modèle de base fixe le contenu et le mouvement en basse résolution, la seconde étape redessine le brouillon en 2K. Seule la première était ouverte jusqu’ici. La seconde, H3-Regenerate-2K, n’existe chez MiniMax que sous forme d’API, sans poids.

Selon la page du projet, la reconstruction ouverte fait plus que l’original :

  • Entrée : des brouillons à partir de 384p, y compris issus d’autres modèles comme LTX-2 ou SANA-Video. L’API officielle n’accepte que des clips H3 non modifiés en 768p.
  • Sortie : en natif 768p, 1080p, 2K (2560 × 1440) ou 4K (3840 × 2160), pour des clips de 5 à 15 secondes en un seul passage.
  • Vitesse : un clip de 5 secondes de 768p vers 2K demande 22,45 secondes sur un B200 avec le moteur Sol de NVIDIA et le décodeur rapide, contre 87,26 secondes sans. Le brouillon lui-même, le chargement du modèle et l’écriture du fichier ne sont pas comptés par l’équipe.

Dans ComfyUI, la montée en résolution fait désormais partie du noyau : le nouveau node agrandit directement le latent H3, sans détour par un decode puis un nouvel encode, et le son passe tel quel. Sol-H3-VAE décode un clip 768p en 1,7 seconde sur une RTX 5090, contre 10,7. Kijai, qui a soumis les deux modifications, le dit franchement : c’est un décodeur différent, distillé, pas une accélération sans perte, et des écarts apparaissent dans les textures fines.

Le plus important tient dans les petites lignes : pour le refiner lui-même, il n’existe pas encore de nodes ComfyUI officiels, selon le récapitulatif hebdomadaire de kombitz, seulement des conversions de la communauté. D’où le « presque uniquement » des nodes standard.

Ce que cela signifie pour une production

Brouillon d’abord, finition ensuite : cela correspond à notre façon de travailler, où l’on valide d’abord le look avant de passer au finish. En local, on pourrait générer beaucoup de variantes en basse résolution, et seules celles qui sont validées partiraient en 2K ou en 4K.

Le matériel reste un gros morceau. La base H3 demande environ 210 Go d’espace, selon Pika. Les chiffres de vitesse du refiner viennent d’un B200, un GPU de centre de calcul. En mode rapide, le décodeur rapide a besoin d’environ 48 GiB de mémoire graphique pour 5 secondes en 2K ; pour que cela tienne sur une carte de 32 Go, la variante ComfyUI de NVIDIA déplace les poids vers la mémoire vive entre deux requêtes. Combien de temps prend tout le parcours sur une workstation, aucune des sources ne le dit.

Ce que cela signifie pour une marque

Calculer en local, c’est garder références et brouillons sur son propre matériel, et désormais aussi pour la finition. C’est précisément la partie qui devait encore partir ailleurs avec le modèle de Pika.

Le hic, c’est la licence. Refiner, décodeur rapide et modèle de base tournent sous la « MiniMax H3 Community License ». Selon son texte, elle vaut dans le monde entier, sauf dans l’UE, au Royaume-Uni, en Corée du Sud et aux États-Unis, et elle n’autorise pas à utiliser ou à montrer les modèles ou leurs résultats en dehors de ce territoire. La Suisse ne figure pas sur la liste d’exclusion. Pour une campagne qui tourne aussi en Allemagne, en France ou en Italie, cela reste un sujet. Qui veut travailler avec dans les pays exclus doit, selon MiniMax, demander une licence à part.

S’ajoutent des briques tierces avec leurs propres licences, comme l’upscaler de latent.

This bundle is not covered by a single blanket license.

Fiche du modèle Open-H3-Regenerate-2K

Ce que cela donne pour un mandat concret, c’est une juriste qui le tranche, pas cet article. Rien ne change pour l’étiquetage : le matériel généré par IA est signalé, qu’il soit calculé en local ou dans le cloud.

Notre avis et les limites

Techniquement, c’est un vrai pas en avant : avec H3, une voie ouverte mène désormais du brouillon à la finition 4K, et deux briques importantes sont dans le noyau de ComfyUI. Les indications de qualité (meilleur que l’API officielle sur RefinerBench-150, préféré dans 87 % de 200 jugements en aveugle) sont les chiffres de l’équipe elle-même.

Pour le travail de marque en Europe, la licence freine plus que la technique. Reste à savoir comment le refiner tient visages et produits issus de sheets validés sur tout un clip, combien de temps il lui faut sur du matériel abordable, et si MiniMax modifiera la liste d’exclusion. Selon la licence, MiniMax réexamine en continu la situation dans ces pays.

Sources

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