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Blender, Opus 5.5 et Seedance : un workflow pour le plan-séquence

Un test de workflow : Claude construit la pièce et le mouvement de caméra dans Blender, Seedance 2.5 en fait un plan-séquence de 60 secondes, sans coupe. Le déroulé, ce que nous avons appris, et le skill Blender à copier.

Yves FarineRéalisation · Film génératif · 1 novembre 2026 · 9 min de lecture

Je voulais tester un workflow : peut-on guider un modèle vidéo avec une scène construite dans Blender, de sorte qu’une caméra traverse une pièce avec précision pendant une minute entière, sans une seule coupe ? À partir d’un simple texte, aucun modèle vidéo n’y parvient. Nous construisons donc d’abord la scène dans Blender, pilotée par Claude, et donnons le rendu à Seedance comme référence de mouvement.

Pour ce test, il fallait une scène capable de porter une telle caméra : un interrogatoire. Une femme a tué son mari violent, un commissaire de police, une figure importante de la maison. La détective qui l’interroge la comprend. Et elle le sait : elle aussi figurait sur sa liste. La caméra suit la dramaturgie de ce dialogue, au final en un seul plan-séquence de 60 secondes.

Le résultat d’abord. En haut le film issu de Seedance, en bas le rendu Blender qui guide ses mouvements.

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Les ingrédients

  • Nano Banana 2 pour les character sheets des deux femmes (face, dos, gros plan), trois images de décor de la salle d’interrogatoire et un prop sheet pour le dictaphone.
  • Blender 4.4, construit par Claude. Claude Opus 5.5 travaille dans Claude Code et se connecte directement à Blender via MCP. Claude construit la pièce, les meubles, le blocking des personnages, le mouvement de caméra et les rendus, avec ses propres scripts Python pour la Steadicam, la fenêtre et l’accessoire.
  • Seedance 2.5 dans BOFF.create, notre propre wrapper, pour la vidéo elle-même, avec le rendu Blender comme référence de mouvement.
  • ElevenLabs pour peaufiner les voix.

De la pièce au plan-séquence

  1. Reconstruire la pièce. À partir des images de référence, Claude construit la salle d’interrogatoire dans Blender : miroir sans tain, porte, fenêtre en verre dépoli, table, suspension et la salle d’observation derrière la vitre.
  2. Une première version avec coupes. Neuf plans classiques : le regard à travers la vitre, une plongée verticale, un plan par-dessus l’épaule, des gros plans, un travelling compensé, un orbite avec saut d’axe. L’idée directrice : le miroir représente l’appareil policier. Dès que la détective arrête l’enregistrement, la caméra saute l’axe et le miroir disparaît du cadre.
  3. Condenser en 60 secondes. Seedance génère au maximum 30 secondes d’un coup, donc deux blocs de 30 secondes.
  4. Transformer en plan unique. Une caméra continue. La jointure entre les deux générations se cache dans un panoramique filé ; le flou de mouvement masque le passage, comme dans « Rope » ou « Birdman ».
  5. Rendre la caméra plus réelle. Un seul objectif de 32 mm, comme sur une Steadicam, sans zoom. High mode plutôt qu’une caméra au plafond, cadrage selon la règle des tiers avec de l’espace dans le regard. Un filtre gaussien lisse organiquement tout le trajet de la caméra ; seul le panoramique filé reste sec.
  6. L’accessoire comme récit. Au lieu d’un micro, la détective sort de sa poche un dictaphone à microcassette et appuie sur REC ; le voyant rouge s’allume. Dans le second bloc, elle appuie sur STOP : le moment où elle change de camp.
  7. Écrire les prompts. En anglais, avec des blocs fixes : références, distribution, mouvement, géométrie de la pièce, accessoire, caméra, dialogue, jeu, son, lumière, négatif. Un jeu retenu et naturaliste, un son limité au dialogue et aux bruits, sans musique.

Il a fallu huit versions du passage Blender, de v1 à v8, pour que le mouvement tienne.

Le rendu ne fournit que la charpente : qui se tient, marche ou s’assoit où. Seedance joue le reste.

Ce que nous avons appris

  • La charpente, pas le jeu. Le rendu fixe les dimensions de la pièce, le mouvement de caméra et les positions. Tourner la tête, hocher, les mains et les expressions, Seedance les tire du prompt.
  • Plus les personnages sont abstraits, plus le résultat est naturel. Avec des mannequins articulés, Seedance a copié tels quels des pas raides et une façon robotique de s’asseoir. Avec de simples colonnes, sans bras ni jambes, il invente un vrai mouvement.
  • Un rendu réduit. Workbench, tons gris, pas de visages, pas de flou. Ainsi, le look du rendu ne déteint pas sur la vidéo.
  • Des murs clairement définis. Seedance ignore les murs gris et invente des fenêtres, des portes, voire un couloir. La solution : une architecture codée par couleurs. Fenêtre claire, porte brun foncé dans un cadre clair, miroir en verre sombre encadré, murs avec une plinthe sombre. Et le prompt précise que la vidéo définit aussi la pièce.
  • Des références cohérentes. Une seule image de décor avec la porte sur le mauvais mur a suffi à dérégler la géométrie. Mieux vaut la laisser de côté.
  • Les accessoires à part. Si un objet ne s’efface pas proprement des images de décor, videz ces images et fournissez l’objet dans un prop sheet séparé.
  • Le choix des mots compte. Un simple « corridor murmur » dans le bloc son peut faire apparaître un couloir à l’image.
  • Cacher les raccords. Ne pas résoudre le passage entre deux générations par des images de début et de fin, mais le cacher dans un mouvement.
  • Connaître les limites. Vidéos de référence de 30 secondes au maximum au total, donc pas d’échantillons de voix en vidéo. Les prompts peuvent compter jusqu’à 20'000 caractères.

Le résultat

Dès le premier passage, Seedance a livré beaucoup : personnages, lumière, jeu, dictaphone et raccord dans le panoramique filé tenaient. Le point faible était la géométrie de la pièce, avec la fenêtre et la porte au mauvais endroit. La version v8 y répond par l’architecture codée par couleurs et des références plus cohérentes.

Huit versions du passage Blender, deux générations de 30 secondes chacune en 24 fps et 16:9. Une caméra, un objectif, aucune coupe.

Le skill Blender à copier

Voici comment nous faisons construire le motion pass par Claude dans Blender. Le skill résume les règles que nous avons établies en huit versions : pièce, silhouettes de substitution, caméra, raccords et rendu. Il fonctionne avec Claude Code et une connexion MCP à Blender.

Le savoir-faireWorks with: Claude Code · Blender 4.4 via MCP · Seedance 2.5
name: blender-motion-pass
description: Use when a scene for a video model (Seedance 2.5, Omni-Reference) needs a motion reference: build the room, the blocking and the camera move in Blender via MCP and render a reduced motion pass.

# Blender motion pass for Seedance

The render is a scaffold, not a performance. It defines only where and when: room dimensions, camera path, who stands, walks or sits where. Head turns, hands and facial expression come from the video prompt.

## 1. Room
- Rebuild the set from the reference images, true to scale: walls, doors, windows, mirrors, furniture, lights.
- Use only reference images that agree spatially. One image with a door on the wrong wall breaks the geometry; leave it out.
- Colour-code the architecture so the video model cannot misread it: window bright, door dark brown in a light frame, mirror as dark glass in a frame, walls with a dark skirting. Plain grey walls get ignored and replaced with invented windows, doors or corridors.
- Props that cannot be removed cleanly from the set images: empty the set images and give the object a prop sheet of its own.

## 2. Characters
- Placeholders, not mannequins: simple columns without arms or legs, one colour per character taken from the costume, a sphere as head in the hair colour.
- Jointed figures get copied one to one: stiff steps, robotic sitting. Abstract columns let the video model invent real movement.

## 3. Camera
- One lens for the whole take, e.g. 32 mm as on a Steadicam. No zoom: closer means moving closer.
- High mode instead of a ceiling camera. Framing on the thirds, with lead room toward the gaze.
- Smooth the whole camera path with a Gaussian filter for an organic operator feel. Keep only intended fast moves, such as a whip pan, hard.

## 4. Length and seams
- The video model generates at most 30 s per block: split the take into blocks of 30 seconds.
- Hide every seam inside a movement, e.g. a whip pan with motion blur. Never join blocks on start or end frames.

## 5. Render
- Workbench, grey tones, no faces, no depth of field, no blur. Nothing of the render's look may leak into the video.
- One clip per block, frame range in the file name (e.g. Block_A_0001-0720), 24 fps, 16:9.

## 6. Hand-over to the prompt
- List which placeholder colour is which character, and which colours mean window, door and mirror.
- State that the video defines the room as well as the motion, and that bodies must not copy the gliding placeholders.
- Iterate the pass, not the video: check each version against the references before generating.

Ce que cela change

Ici, Blender n’est pas un outil d’animation, c’est le plan de mise en scène. Caméra, blocking et timing sont fixés avant qu’une seule image soit générée. Le modèle vidéo joue la scène, mais il ne décide plus où se trouve la caméra.

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